產品需求是什么?從何而來?
咱們心里都非常理解,需求是來自用戶的需求。用戶是誰?很多時分,咱們沒有分理解。咱們常常誤認為用戶即是自個,主觀臆斷,喜歡依據自個或許團隊幾個人的主見,憑空捏造。認為計劃的很完滿,其實,離用戶的真實需求可以差之毫厘,失之千里。
- 被代表的用戶、被YY的需求:
以用戶為中間,不能成為一句廢話。用戶被代表后的需求,其實現已不是真實的需求。這是個根柢點,是產品計劃前所有必要留心的。了解真實有用的需求,是產品計劃第一步。假設第一步錯了,那后邊第二步、第三步的對與錯現已沒有任何意義。
有一個段子關于雷軍的,僅供文娛。
“雷軍想占據客廳,他忽略了他的發燒友大多數根柢就沒有廳……”
- 需求在哪產品就在哪
視頻網站Netflix制作的美劇<紙牌屋>失?;鸨?這根柢不是偶爾,完全是有意為之。
其劇本改編自1991年首播的英國廣播公司BBC同名劇集,由Netflix出資1億美元制作。勇于斥巨資老劇重拍,是因為Netflix在分析千萬級用戶影視花費“大數據”后,認為其間有利可圖。通過數據分析Netflix發現老劇《紙牌屋》依舊是點播搶手,而點播該劇的用戶群,也簡直和網站上大衛·芬奇、凱文·史派西的粉絲圈重合,所以才抉擇出資1億美元重拍,并由大衛·芬奇導演、凱文·史派西主演該劇。
在開拍前,Netflix現已非常理解的知道用戶喜歡啥,用戶的需求在哪里,這樣一部投用戶所好的紙牌屋誕生了。不出所料的大受歡迎。
影視劇如此,產品計劃也是一樣,一定要把握真實的需求,計劃針對性的產品,否則,緣木求魚,僅僅一味尋求YY中的產品炫和酷,是沒有意義的。